好きなキャラになりきると子どもは誘惑に負けず課題をこなす!忍耐力が上がる!

【3歳~18歳】こども

子どもに何かしてもらいたいとき、「ウルトラマンZ、~にしてくれる?」と好きなヒーローやアニメのキャラクター(今だと鬼滅の刃の竈門炭治郎でしょうか)になりきらせてお願いすると子どもにとって面倒なことでも意外と素直にしてくれることがあります。
実はこれ科学的にも効果が証明されているようです。

子どもに何か集中してほしいときは子どもの好きなヒーロー(我が家はウルトラマンZです)や鬼滅の刃の竈門炭治郎やプリキュア、セーラームーンなどアニメのキャラクターになりきらせると上手くいくかもしれませんね。

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バットマン効果!子どもをテレビのキャラに変身させた効果の研究

2017年にJournal of Experimental Child Psychology誌に出版された研究です。

4歳と6歳児をお気に入りのキャラクターになりきらせてみた

アメリカ合衆国ミネソタ州のミネアポリス地域の4歳と6歳の子供180人を対象としました。
90人が4歳児(女児49%)、90人の6歳児(女児54%)でした。

退屈な課題を粘り強く達成するか?を観察した

子どもたちに少し退屈な課題を取り組んでもらいました。途中で飽きたらipadでゲームをして良いと伝えました。その様子を観察して途中であきらめてゲームをする時間を図りました。

具体的には
子どもたちに「これはとても重要な課題なので、できる限り長く一生懸命取り組んでくれると助かります」と伝えました。
そして、パソコンが用意され、画面上にチーズが表示されていたらスペースバーを押すように言いました。
また、猫が表示されていたら何も押さないように指示しました。

退屈そうな課題ですよね

また、研究者はこの課題は時々退屈になることがあるので、隣に置かれたiPadで遊んで休憩を取ることができることを伝えました。(誘惑)
この実験を10分間行い観察しました。

4歳と6歳の子どもたちはそれぞれ3つのグループに分けられました。

✔自己を振り返るグループ(self-immersed condition)

✔客観的に振り返るグループ(third-person condition)

✔ヒーローになりきるグループ(exemplar condition)

✔自己を振り返るグループ
この子どもたちはパソコンからに1分ごとに「【ぼく・わたし】は頑張っている?」という音声が流れました。
また、パソコンとipadには見える位置に「ぼくの・わたしの」とラベルしてありました。
自分自身からの問いかけのパターンです。

✔客観的に振り返るグループ
この子どもたちはパソコンから1分ごとに「【子どもの名前】は頑張っていますか?」という音声が流れました。
また、パソコンとipadには見える位置に「子どもの名前」がラベルしてありました。
第三者からの問いかけパターンです。

✔ヒーローなりきるグループ
この子どもたちはパソコンから1分ごとに子どもにとってのなじみあるヒーローやキャラクター「【ウルトラマンZなど】は頑張っていますか?」という音声が流れました。
また、パソコンとipadには見える位置に「ヒーローやキャラクタ-の名前」がラベルしてありました。
また、ヒーローなどになりきるために衣装や小道具なども準備されました。
※研究ではバットマンやラプンツェルなどのキャラクターです。

結果

当然かもしれませんが4歳児より6歳児の方が課題を長くする傾向にありました。

研究結果✔ヒーローになりきるグループ課題を一番することが出来ました(6歳児は約55%、4歳児は約32%課題をしていました)中程度の効果があり(d=0.54)。

✔自己を振り返るグループは最も課題をする時間が少なかったです(6歳児は約35%、4歳児は20%強課題をしていました)

✔客観的に振り返るグループの子どもはその中間くらいでした。

バットマン効果!まとめ

今回、ヒーローになりきったグループの子どもが他のグループより課題に集中できたのは以下の理由が考えられるそうです。

他人の視点に立つことで、子どもたちが目先の誘惑や否定的な感情から切り離し目標に集中できるようになる可能性があるようです。客観的に物事を考えると冷静に思考できる場合がありますよね、メタ認知などに近い感覚でしょうか【メタ認知とは wiki】。それを無意識のうち出来ているのかもしれませんね。

✔子どもたちがなりきったヒーローやキャラクターのポジティブな特徴を認識したために忍耐力が増した可能性があります。今回はバットマンやラプンツェルなど強くてタフなイメージや優等生なイメージのキャラクターを用いました。このポジティブなキャラになりきることでポジティブな結果が生まれた可能性があります。逆に言えば悪役や子どもが知らないキャラクターであったら効果はなかったかもしれませんね。

✔このくらいの子どもたちはなりきること=ごっこ遊びに慣れているので、特に親しみをもって楽しくできた可能性があります。
ごっこ遊びをしない子どもたちで実験すると違った結果がでるかもしれませんね。

子どもたちは常にしなければいけないことが付きまといます。片付けや着替え、食事を食べる、トイレで用を足す、宿題をするなど。そして現代ではタブレット、スマホが身近になりゲームやYoutube、Netflixなどなどの誘惑が絶えないというジレンマがあります。
そういったジレンマを作り出し、効果がある方法を見つけた今回の研究は素晴らしいなと思いました。

子どもに集中してほしい時に子どもの好きなキャラクターになりきってもらうと上手くいくかもしれません。
何かの参考になれば幸いです。

子どもを能力を引き出すヒントになるような記事を以下にも書いていますので良かったら読んでくださいね。

引用論文

White, R. E., Prager, E. O., Schaefer, C., Kross, E., Duckworth, A. L., & Carlson, S. M. (2017). The “Batman Effect”: Improving Perseverance in Young Children. Child development, 88(5), 1563–1571. https://doi.org/10.1111/cdev.12695

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